Este curso está dirigido a aquellos/as que se disponen a trabajar con la Gamificación o que habiendo trabajado ya desean una puesta al día.
El curso está dirigido como pone en los objetivos al profesorado de religión, si bien lo puede realizar cualquier profesor, pues aunque los ejemplos son de la asignatura de religión se pueden aplicar a cualquier asignatura.
Los Objetivos del curso son:
Contenidos:
Con objeto que los/as participantes en el curso puedan planificar sus sesiones de trabajo hemos elaborado la siguiente Agenda.
Se trata de una secuencia simplemente orientadora que indica lo que sería un buen ritmo de trabajo para terminar el curso con éxito. Bajo la columna "Horas" encontrará el tiempo aproximado que estimamos le llevará realizar cada actividad.
MÓDULO |
ACTIVIDAD |
HORAS |
0 |
Lectura de 01. Guía del curso |
30' |
1 |
Introducción a la gamificación. lectura del tema |
30’ |
1.1 |
Introducción a la gamificación. Tarea 1.1 |
3 h |
2.1 |
Creación de una web educativa con Jimdo: Registro en Jimdo. |
30’ |
2.2 |
Edición web |
2 h |
2.3 |
Edición menú de la web |
2 h |
2.4 |
Edición de contenidos widget |
2 h |
3.1 |
App educativas Socrative |
2 h |
3.2 |
App educativas Kahoot |
2 h |
3.3 |
App educativas Educaplay |
4 h |
4.1 |
App para trabajar en clase tarea de investigación |
2 h |
5,1 |
Completar tabla relación criterios y actividades evaluables |
4 h |
Final |
Tarea final mandar enlace de web con la página completa de contenido y actividades |
5 h |
Final |
Rellenar la encuesta de séneca |
30‘ |
El plazo de realización y entrega de las actividades del curso es hasta el jueves 21 de mayo a las 23:55, fecha en que se cierra el curso.
Con este curso empezamos a transformar tu aula en un entorno donde el alumno participa activamente de su aprendizaje.
Curso 100% práctico, donde serás el protagonista y, a través de las nuevas técnicas, podrás utilizar los conocimientos adquiridos en tu proceso docente desde el primer momento.
Aprende a diseñar experiencias y a desarrollar la capacidad creativa de tus alumnos utilizando la gamificación.
Conoce y emplea en tu aula la gamificación, incorporando nuevas herramientas en tu programa didáctico y potenciando el aprendizaje a través de experiencia lúdicas.
Al final del curso deberás haber aprendido a hacer una unidad didáctica gamificada, con soporte web y que incluya alguna app para poder usar con los alumnos, así como su inserción en la programación de la asignatura para que no sea una actividad puntual, sino que esté enmarcada en el proceso de formación de tu alumnado.
En la pestaña lateral (tareas) puedes ver todas las tareas obligatorias del curso
Ánimo y vamos a intentarlo
tareas
Presentación
introducción a la gamificación
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