La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

(Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

Y es que la gamificación no solo es convertir todo en un juego y aplicándola al sector educativo podemos tener la oportunidad de trabajar aspectos y ventajas como las que destaca Oriol Borras :

  • Activa la motivación por el aprendizaje
  • Retroalimentación constante
  • Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo
  • Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí.
  • Resultados más medibles (niveles, puntos y badges).
  • Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente
  • Aprendices más autónomos
  • Generan competitividad a la vez que colaboración
  • Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online

En el sector educativo es importante aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. Y no solo este aspecto lúdico nos puede aportar la gamificación, según Herranz, señala que además intervienen dos elementos además de los componentes del juego que son las dinámicas y las mecánicas:

Dinámicas

Según Herranz, podemos definir las dinámicas como aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante, como pueden ser: emociones, guión del juego, progresión y relaciones entre los participantes.

Mecánicas

Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación (Cortizo, 2011). Como ejemplos de mecánicas tenemos: restos, competición, colaboración, recompensas…

Componentes

Elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos anteriores. Pueden variar de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego. Destacan: logros, regalos, conquistas y/o avances, avatares, insignias, niveles, puntos….

Tarea 1.1

Esta primera tarea está relacionada con la diapositiva 10.

Debes pensar en un juego que englobe a  una UDI o tema de tu clase. El Tema elegido lo utilizarás para todas las tareas de modo que la tarea final sea más facil.

Explica el juego, adórnalo con una historia y deja claras las reglas del juego para el alumno.

Atención: Los campos marcados con * son obligatorios.

Aquí tienes algunos tipos de juegos y videojuegos que puedes servirte de inspiración para crear el tuyo:

  • Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción).
  • Arcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. 
  • Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. .
  • Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias.
  • Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones y asumir el mando.
  • Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.
  • Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción.